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나미래 Android 개발자
타겟넘버 문제 설명 n개의 음이 아닌 정수들이 있습니다. 이 정수들을 순서를 바꾸지 않고 적절히 더하거나 빼서 타겟 넘버를 만들려고 합니다. 예를 들어 [1, 1, 1, 1, 1]로 숫자 3을 만들려면 다음 다섯 방법을 쓸 수 있습니다. -1+1+1+1+1 = 3 +1-1+1+1+1 = 3 +1+1-1+1+1 = 3 +1+1+1-1+1 = 3 +1+1+1+1-1 = 3 사용할 수 있는 숫자가 담긴 배열 numbers, 타겟 넘버 target이 매개변수로 주어질 때 숫자를 적절히 더하고 빼서 타겟 넘버를 만드는 방법의 수를 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요. 제한사항 주어지는 숫자의 개수는 2개 이상 20개 이하입니다. 각 숫자는 1 이상 50 이하인 자연수입니다. 타겟 넘버는 1 이..
에러: 웹뷰에서 보여지는 웹 페이지의 버튼 작동 X 원인 Android에서는 기본적으로 보안을 위해 JavaScript를 허용하지 않는다. 해결방법 WebView를 초기화 할 때, JavaScript 사용을 허용한다. binding.webView.settings.javaScriptEnabled = true
에러: 앱이 아닌 기본 웹 어플리케이션에서 열리는 웹 페이지 해결방법 내가 만든 WebView의 속성 값 중 webViewClient를 안드로이드 SDK에서 제공하는 WebViewClient로 덮어씌운다. binding.webView.webViewClient = WebViewClient() ... binding.webView.loadUrl("https://google.com")
인터넷 접근 권한 허용 AndroidManifest.xml 파일에서 manifest 태그 안에 를 추가해야 앱에서 인터넷을 통신을 사용할 수 있다. AndroidManifest.xml
문제 설명 다트 게임 카카오톡에 뜬 네 번째 별! 심심할 땐? 카카오톡 게임별~ 카카오톡 게임별의 하반기 신규 서비스로 다트 게임을 출시하기로 했다. 다트 게임은 다트판에 다트를 세 차례 던져 그 점수의 합계로 실력을 겨루는 게임으로, 모두가 간단히 즐길 수 있다. 갓 입사한 무지는 코딩 실력을 인정받아 게임의 핵심 부분인 점수 계산 로직을 맡게 되었다. 다트 게임의 점수 계산 로직은 아래와 같다. 다트 게임은 총 3번의 기회로 구성된다. 각 기회마다 얻을 수 있는 점수는 0점에서 10점까지이다. 점수와 함께 Single(S), Double(D), Triple(T) 영역이 존재하고 각 영역 당첨 시 점수에서 1제곱, 2제곱, 3제곱 (점수1 , 점수2 , 점수3 )으로 계산된다. 옵션으로 스타상(*) ,..
에러: ERR_CLEARTEXT_NOT_PERMITTED 원인 웹뷰가 실행되었지만, ERR_CLEARTEXT_NOT_PERMITTED와 같은 에러가 발생할 때가 있다. 그 이유는 URL을 통해서 웹 페이지를 로드하는데 https가 아닌 http 프로토콜을 사용하여 보안이 취약하기 때문이다. 해결방법 이를 해결하기 위해서는 AndroidManifest.xml 파일에서 application태그 속성으로 android:usesCleartextTraffic="true"를 추가해야 한다.
문제 설명 비밀지도 네오는 평소 프로도가 비상금을 숨겨놓는 장소를 알려줄 비밀지도를 손에 넣었다. 그런데 이 비밀지도는 숫자로 암호화되어 있어 위치를 확인하기 위해서는 암호를 해독해야 한다. 다행히 지도 암호를 해독할 방법을 적어놓은 메모도 함께 발견했다. 지도는 한 변의 길이가 n인 정사각형 배열 형태로, 각 칸은 "공백"(" ") 또는 "벽"("#") 두 종류로 이루어져 있다. 전체 지도는 두 장의 지도를 겹쳐서 얻을 수 있다. 각각 "지도 1"과 "지도 2"라고 하자. 지도 1 또는 지도 2 중 어느 하나라도 벽인 부분은 전체 지도에서도 벽이다. 지도 1과 지도 2에서 모두 공백인 부분은 전체 지도에서도 공백이다. "지도 1"과 "지도 2"는 각각 정수 배열로 암호화되어 있다. 암호화된 배열은 지도..
개요 시나리오 배송업체와 송장번호를 입력 후, 배송조회 버튼 클릭 시 네이버에서 택배의 배송 상태를 추적한다. 실행영상 프로젝트 구조 ViewBinding, Coil 사용 - In build.gradle(:app) ViewBinding을 사용하기 위해 viewBinding { enabled = true } 를 build.gradle(:app)에 추가했다. Code AndroidManifest.xml activity_main.xml MainActivity.kt class MainActivity : AppCompatActivity() { private lateinit var binding: ActivityMainBinding override fun onCreate(savedInstanceState: Bund..
문제 설명 짝지어 제거하기는, 알파벳 소문자로 이루어진 문자열을 가지고 시작합니다. 먼저 문자열에서 같은 알파벳이 2개 붙어 있는 짝을 찾습니다. 그다음, 그 둘을 제거한 뒤, 앞뒤로 문자열을 이어 붙입니다. 이 과정을 반복해서 문자열을 모두 제거한다면 짝지어 제거하기가 종료됩니다. 문자열 S가 주어졌을 때, 짝지어 제거하기를 성공적으로 수행할 수 있는지 반환하는 함수를 완성해 주세요. 성공적으로 수행할 수 있으면 1을, 아닐 경우 0을 리턴해주면 됩니다. 예를 들어, 문자열 S = baabaa 라면 b aa baa → bb aa → aa → 의 순서로 문자열을 모두 제거할 수 있으므로 1을 반환합니다. 제한사항 문자열의 길이 : 1,000,000이하의 자연수 문자열은 모두 소문자로 이루어져 있습니다. ..
개요 시나리오 Activity에서 갤러리 접근 버튼을 클릭 하면 접근 권한 확인 후 디바이스 갤러리에 접근한다. 사진 복수 개 선택 시, 해당 사진들을 RecyclerView에 보여준다. (단, 4개를 초과해서 선택 시 Toast 메시지를 통해 최대 4개임을 명시한다.) 실행 화면 프로젝트 구조 ViewBinding, Coil 사용 - In build.gradle(:app) ViewBinding을 사용하기 위해 viewBinding { enabled = true } 를 build.gradle(:app)에 추가했다. ImageView에 이미지 첨부를 위해 Coil을 사용했고 의존성으로 implementation "io.coil-kt:coil:2.0.0-rc03"를 build.gradle(:app)에 추가했..